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Comunicación en la arena digital: un análisis de la interacción en los videojuegos MOBA

by Sara Badia Climent (Author)
Monographs 276 Pages

Available soon

Summary

Este estudio se centra en los discursos mediados por ordenador, en concreto en la comunicación de los videojuegos en línea, a partir de uno de los subgéneros más populares en la actualidad: los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). A través de sus páginas, se aborda el análisis de cómo se organiza la comunicación en estos juegos, comparándolos con la conversación humana en términos situacionales e interactivos. El propósito principal reside en identificarlos como un género discursivo único, proponiendo una tipología para clasificar y comprender la interacción en los MOBA. Este enfoque, en definitiva, pretende invitar a reflexionar sobre la comunicación en los videojuegos como un paso más en la evolución de la comunicación humana en la era digital.

Table Of Contents

  • Cubierta
  • Título
  • Copyright
  • Sobre el autor/el editor
  • Sobre el libro
  • Esta edición en formato eBook puede ser citada
  • Contenido
  • Índice abreviaturas
  • Empieza el juego: Los videojuegos como un nuevo universo discursivo digital independiente
  • ¿Qué es la comunicación? La interacción como una propiedad universal
  • ¿Por qué estudiar los videojuegos en línea? Las reglas del juego
  • ¿Qué estudiar en los videojuegos en línea? La preparación del equipo
  • Objetivos
  • Estructuración de los capítulos
  • ¿Cómo estudiar la comunicación de los videojuegos?
  • Corpus
  • Lingüística con corpus: una perspectiva de investigación
  • Composición del corpus
  • Rasgos de los participantes
  • Tratamiento de los datos
  • Selección de la información y transcripción
  • Transcripción
  • Transliteración de las transcripciones en el trabajo
  • La selección de los personajes: Las características de los videojuegos y su comunicación
  • Los géneros discursivos digitales: la era de Internet
  • Los géneros 2.0 monomodales
  • Los géneros 2.0. multimodales
  • Los géneros 2.0 y los videojuegos en línea
  • Breve historia de los videojuegos: de la informática básica a universos complejos
  • Los videojuegos en línea y los e-sports
  • Los tipos de comunicación de los videojuegos
  • LOS MOBA
  • El Funcionamiento del League of Legends (2009)
  • La comunicación en los videojuegos MOBA
  • Cargando el juego: La conversación y la segmentación del discurso oral
  • La clasificación de la comunicación: los géneros discursivos
  • La conversación como punto de partida: hacia el estudio de los discursos orales
  • Los videojuegos MOBA: su situación discursiva
  • El estudio de la oralidad discursiva: hacia la estructura interactiva de la conversación
  • El modelo Val.Es.Co.
  • Las unidades dialógicas de la comunicación
  • La distinción entre intervención y el turno, intercambio y alternancia de turnos
  • La estructura interactiva de los discursos: el diálogo
  • La visualización de la interacción
  • Las unidades dialógicas aplicadas al videojuego
  • Fase de líneas: Los videojuegos MOBA frente a la conversación
  • La situación discursiva de la conversación y del League of Legends (2009)
  • La interacción cara a cara frente a la digital
  • El comportamiento individual de los participantes
  • La participación de los hablantes
  • Intervenciones iniciativas: iniciadores
  • Intervenciones reactivo-iniciativas: continuadores
  • Intervenciones reactivas e independientes: pasividad interactiva
  • Resumen: caracterización de los participantes
  • El comportamiento interactivo grupal de los participantes
  • La construcción de la interacción en la conversación y en los MOBA
  • Los diálogos en la conversación y en el MOBA: patrones, extensión y composición
  • Resumen: el comportamiento interactivo grupal
  • La batalla final: La interacción de los videojuegos cooperativos en línea
  • Rasgos generales de los MOBA: un tipo de videojuego de comunicación MIXTA
  • La interacción en los videojuegos MOBA
  • La composición de equipo
  • Los modos de juego
  • El papel interactivo del sistema de juego
  • Recapitulación: la descripción del discurso de los videojuegos MOBA
  • Fin del juego: Los videojuegos como un nuevo paradigma comunicativo
  • Conclusiones e implicaciones de la investigación
  • Limitaciones y futuras direcciones
  • Anexos
  • 7  Bibliografía

1 Empieza el juegoLos videojuegos como un nuevo universo discursivo digital independiente

1. ¿Qué es la comunicación? La interacción como una propiedad universal

El hecho de estar vivo, en sí mismo, requiere que el ser sea capaz de provocar estímulos y responder a otros, aunque sean quiméricos. De hecho, el único universal que se comparte por cualquier especie, como defienden autores como Levinson (2006; 2019; 2020; 2022), es esta capacidad de reaccionar, incluso, al ambiente y de generar, en definitiva, una transformación en su entorno, sea esta física o, como sucede con la interacción humana, mental.

La interacción, entendida desde una perspectiva general, abarca muchos tipos de situaciones: desde la reacción a un peligro o la cooperación para conseguir un fin hasta la construcción de una comunicación, simple o compleja, adaptada a las circunstancias en las que se produzca. Esta última, especialmente en el ser humano, toma formas distintas y puede producirse de múltiples maneras y haciendo uso de distintos medios o canales para ello.

En relación con esto, uno de los aspectos que ha ocupado el estudio de la comunicación es el análisis de los mecanismos que permiten a las personas el intercambio de información de acuerdo con el contexto que la rodee en cada caso: en la terraza de un bar conversando, en la consulta de un médico, en un documento legislativo, en el chat de una aplicación móvil, en una red social o, como es el caso que pretende estudiarse en estas páginas, mientras se desarrolla una partida de un videojuego. En todas estas situaciones, y en prácticamente cualquiera que se pueda imaginar, los hablantes son capaces de interactuar y, en consecuencia, de tratar de establecer un contacto que les permita activar una respuesta en otro interlocutor.

Las teorías que han tratado de construir el esquema básico que subyace a la comunicación contemplan la necesidad siempre de dos partes: una que emite información y otra que la recibe. En los modelos clásicos, esto se explicaba, sobre todo, desde la perspectiva de la parte receptora a la que le atribuían el mayor peso en la interacción, puesto que era la encargada de descodificar el mensaje (Saussure, 1916; Bloomfield, 1983; Shannon y Weaver, 1949) y de inferir el significado no explícito (Grice, 1975; Levinson, 2013). Sin embargo, este proceso no puede ponerse en marcha si no existe un primer estímulo; al igual que un practicante de kárate no puede intervenir, idealmente, si no existe un primer ataque (karate ni sente nashi).

Esta es la motivación que ha llevado a autores posteriores a considerar ese estímulo inicial como la parte fundamental y el principio de cualquier intercambio interactivo: teorías como la de la Relevancia (Sperber y Wilson, 1986) exponen que es el hablante el encargado de guiar el proceso comunicativo y el responsable último de que este llegue a buen puerto. No obstante, la intuición de todas estas perspectivas se materializó en los análisis que tuvieron en cuenta la interacción, como los estudios de la conversación de Sacks, Schegloff y Jefferson (1974); la escuela de Ginebra (Filliettaz y Roulet, 2002) o el modelo Val.Es.Co (2003 y 2014), entre otros. En ellos, no se observan los papeles comunicativos de manera estática, sino como un baile de roles en el que los interlocutores emiten y reciben información casi de forma simultánea, aunque alterna (Sacks, Schegloff y Jefferson, 1974; Levinson, 2020).

En otras palabras, el hablante que toma la iniciativa comunicativa puede intercambiar su papel en cualquier momento con uno de sus interlocutores y este, a su vez, con otro, en un proceso que puede repetirse de manera indefinida. Como consecuencia, los destinatarios de ese primer estímulo, la mayoría de las ocasiones, tratan de reaccionar con el fin de ser reconocidos como la nueva parte activa; aunque esta esté siempre condicionada por encontrarse en segundo lugar, como un contrataque ante una primera agresión (Peláez, 2023).

En el instante en el que alguien realiza una acción, entonces, puede provocar una reacción; sea esta su intención inicial o no. De hecho, la comunicación, a diferencia de lo que cabe esperar, no siempre empieza con un estímulo conscientemente dirigido y creado para un destinatario concreto: un movimiento, un gesto, un pensamiento en voz alta o, incluso, el mensaje de un programa de ordenador puede ser el desencadenante de nuevas interacciones.

Una vez la interacción se pone en marcha, las partes involucradas no actúan solo por instinto, normas o reglas que obliguen a mantener siempre un mismo patrón de conducta frente a una misma acción, sino que, a pesar de que estos elementos estén siempre presentes, los participantes cambian y se modifican tanto por la situación como por la historia que van construyendo intervención a intervención. Una historia que puede acabar convencionalizándose y crear nuevos marcos o normas que, de nuevo, influyan, pero no determinen el comportamiento de los usuarios. En otros términos, un ciclo constante que, mientras el ser humano sea capaz de moverse y hablar, seguirá creciendo, cambiando y, en conclusión, conformando nuevas interacciones.

De hecho, la comunicación, entendida en términos generales, no deja de ser un juego; una palabra que suele definir un espacio temporal (y a veces físico) que se define por dos elementos: 1) la consecución de un fin que, al mismo tiempo, suele marcar su final y 2) la explicitación de unas normas que influyen tanto en el comportamiento de los jugadores como en su manera de interactuar. En este contexto, cada participante suele adoptar un rol y realizar unas acciones que tienen sentido solo mientras la partida esté en marcha; una situación que, metafóricamente, puede describir cualquier tipo de interacción, aunque no siempre se expliciten las reglas del juego.

Esta es la idea que subyacía al juego del lenguaje que exponía Wittgenstein (1953). En ella se explica que las palabras y la comunicación en general tienen un significado y reglas que se aprenden y, a la vez, se modifican con el uso. Cada frase o enunciado es un movimiento en el juego que abre la posibilidad de seguir la partida y obtener más información de este:

10. ¿Qué designan, pues, las palabras de este lenguaje?— ¿Cómo debe mostrarse lo que designan si no es en su modo de uso? Y ya lo hemos descrito. La expresión «esta palabra designa esto» tiene que convertirse también en una parte de esta descripción. O: la descripción debe hacerse en la forma «La palabra… designa… ».[…] se conoce el modo y manera de este ‘referir’, esto es, el uso de estas palabras en lo restante. (Wittgenstein, 1953: 7)

Así pues, en cada contexto, sus normas se van adaptando y son los jugadores los que deben determinar qué jugadas son las que mejor se adecúan a la situación (Wittgenstein, 1953), hecho que no se aprende de manera teórica, sino con la práctica. Es decir, los hablantes están constantemente adiestrándose (ibid., 1953) con cada nueva interacción para aprender a jugar, un proceso que nunca acaba, dado que evoluciona de la mano de los participantes, sus relaciones, los contextos o los medios que se empleen para comunicarse.

Si bien es cierto que, independientemente de la forma, parece existir un Principio Cooperativo (Grice, 1957; 1975; 1989) que lleva a los interlocutores a colaborar para lograr que la comunicación llegue a buen puerto y a seguir unas normas que regulen la toma de la palabra (Sacks, Schegloff y Jefferson, 1974), también existen, a la vez, tendencias competitivas, como la lucha para obtener el turno en una interacción, que en los diálogos se traducen como interrupciones, solapamientos o intervenciones que no son tenidas en cuenta (Schegloff, 1999; 2007; Pascual, 2019). Se trata, en resumen, de un conglomerado de elementos que deben ser tomados en cuenta para tratar de entender que la interacción no va a ser siempre secuencial y estática y que estará influida por los rasgos situacionales del momento en el que se produzca.

A pesar de todas estas variables, sin embargo, es posible identificar las características asociadas a ciertos tipos de situaciones que, en términos lingüísticos, se suelen reconocer como géneros discursivos (Van Dijk, 1977; Stubbs, 1987; Schiffrin, 1994; López-Alonso, 2014). Como consecuencia de esto, se pueden parcelar las distintas maneras en las que el ser humano se comunica, de manera que se puedan establecer marcos de interacción sobre los que analizar y describir los patrones de comportamiento de los hablantes.

Este es, precisamente, el objetivo que se pretende abordar en estas páginas: describir la interacción de los hablantes en un contexto como los videojuegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), representado en este estudio por el League of Legends (2009) y, en consecuencia, dar una definición del tipo de comunicación que se produce en sus fronteras a partir de esta propiedad. Para ello, es necesario conocer qué situación dibuja esta clase de software y qué elementos pueden influir en la comunicación y, en consecuencia, deben ser tenidos en cuenta para un análisis de la interacción.

Details

Pages
276
ISBN (PDF)
9783631910290
ISBN (ePUB)
9783631910306
DOI
10.3726/b21293
Language
Spanish; Castilian
Keywords
Discourse Analysis Ciberpragmatics Videogames Discursive Interaction Conversation Analysis
Published
Berlin, Bruxelles, Chennai, Lausanne, New York, Oxford, 2024. 276 p., 51 il. en color, 4 il. blanco/negro, 59 tablas.

Biographical notes

Sara Badia Climent (Author)

Sara Badia Climent, doctorada por la Universitat de València, es una investigadora miembro del grupo Val.Es.Co. y del proyecto DIA20. Sus áreas de interés académico se centran en el análisis de discursos digitales, especialmente los videojuegos, el análisis y segmentación de la conversación, lingüística con corpus, el uso de herramientas digitales para el análisis lingüístico y la enseñanza de español como lengua extranjera (E/LE).

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