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Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

by Luis R. Murillo-Zamorano (Author) Carmen Bueno Muñoz (Author) José Ángel López Sánchez (Author)
©2020 Monographs 116 Pages

Summary

Este libro se encuadra en el ámbito de la transformación digital y la creatividad en Educación Superior, profundizando en el crowdsourcing gamificado y exponiendo cómo este enfoque innovador puede servir de herramienta para la creación de eventos educativos que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y gamificación, exponer una propuesta de cómo pueden ser adaptados a la organización de eventos educativos y presentar un caso real de éxito desarrollado a través de esta metodología en Educación Superior.

Table Of Contents

  • Cobertura
  • Título
  • Copyright
  • Sobre o autor
  • Sobre o livro
  • Este eBook pode ser citado
  • Tabla de contenido
  • Capítulo 1 Introducción
  • Capítulo 2 Crowdsourcing
  • 2.1 Introducción
  • 2.2 Elementos
  • 2.3 Proceso
  • 2.4 Participación
  • 2.4.1 Mecanismos de incentivos y barreras a la participación
  • 2.4.2 Ética y marco legal
  • 2.5 Control de la calidad
  • Capítulo 3 Gamificación
  • 3.1 Introducción
  • 3.2 Elementos
  • 3.3 Integrantes
  • 3.4 Diseño
  • 3.5 Efectos sobre la motivación
  • Capítulo 4 Crowdsourcing gamificado
  • 4.1 Introducción
  • 4.2 Diseños gamificados en el crowdsourcing
  • 4.3 Organización de eventos educativos mediante crowdsourcing gamificado
  • 4.3.1 Convocante
  • 4.3.2 Plataforma
  • 4.3.3 Participantes
  • 4.3.4 Tarea
  • 4.3.5 Introducción de otros incentivos
  • 4.3.6 Mecanismos de control
  • Capítulo 5 Caso Práctico: #ECOTUBEX2018
  • 5.1 Introducción
  • 5.2 Certamen #ECOTUBEX2018
  • 5.3 #ECOTUBEX2018 como sistema de crowdsourcing gamificado
  • 5.3.1 Elementos del crowdsourcing
  • 5.3.2 Elementos de la gamificación
  • 5.3.3 Experiencia de crowdsourcing gamificado
  • Capítulo 6 Conclusiones y reflexiones finales
  • Referencias bibliográficas
  • Reseña de los autores

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Capítulo 1 Introducción

El siglo XXI se caracteriza por la disrupción de la tecnología digital y los cambios que esta ha ocasionado. Apenas existen sectores que no se hayan visto afectados por ella. La sociedad actual se encuentra inmersa en la transformación digital, tratando de mejorar a través de las tecnologías de la información, la informática, la comunicación y la conectividad (Vial, 2019). Ante estos cambios, la Educación Superior no es una excepción. A pesar de la existencia de barreras a la digitalización en estas instituciones, como la reticencia por parte de algunos docentes y la escasez de infraestructuras (Bond et al., 2018; Tulinayo et al., 2018), este proceso es imparable. Las nuevas generaciones de estudiantes están formadas por nativos digitales, quienes se han acostumbrado al uso de herramientas digitales en los anteriores niveles educativos (Expósito et al., 2020). Y resulta razonable que esto continúe durante su etapa universitaria.

Este fenómeno ha propiciado que surjan nuevas formas de enseñanza que potencian la creatividad de los alumnos. Las tecnologías de la información y la comunicación ponen a disposición de los docentes nuevas herramientas como contenido remoto, vídeos, simuladores o redes sociales para desarrollar nuevos métodos que les motiven (Sousa et al., 2019). Su empleo en el aula se encuentra vinculado a una mejora en la experiencia de aprendizaje. Los estudios las relacionan con un aumento del compromiso por parte de los estudiantes y una mejora en los resultados académicos (Campbell et al., 2019; Crompton y Burke, 2018; Kyaw et al., 2019). Esto se debe a la flexibilidad, accesibilidad y su capacidad para eliminar las barreras espaciales y temporales que caracterizan a la tecnología digital (Shen y Ho, 2020). Gracias a ella, se puede adaptar la enseñanza al ritmo y necesidades de cada alumno (Castro, 2019).

La promoción de la creatividad de las nuevas generaciones de estudiantes representa una de las prioridades en materia de educación a nivel global (Jules y Sundberg, 2018). Esta habilidad resulta fundamental para lograr el desempeño en entornos complejos y cambiantes ya que el pensamiento creativo se encuentra vinculado a la resolución de problemas y la elaboración de soluciones originales (Higdon, 2018). La sociedad actual necesita personal ←9 | 10→capacitado para llevar a cabo esta tarea, representando un reto para la Educación Superior (Mora et al., 2020). Para promover su creatividad se han de desarrollar experiencias de aprendizaje estimulantes y enfocadas en el alumno. Por ello, se deben buscar nuevas formas de potenciar el talento de los estudiantes para facilitar su futura inserción laboral.

El mercado de trabajo es cada vez más exigente y demanda profesionales preparados y creativos, con habilidades para desenvolverse en el entorno de las nuevas tecnologías y en la resolución de problemas (Keinänen y Kairisto-Mertanen, 2019; Oberländer et al., 2020). La Educación Superior debe garantizar que las nuevas generaciones de estudiantes posean una base de conocimiento adecuada y la creatividad necesaria para poder adaptarse a los cambios continuos que provoca la digitalización en el ámbito laboral (Hämäläinen et al., 2019; Stolaki y Economides, 2018). Por ello, se han de incluir herramientas que faciliten la consecución de estas competencias y los preparen para afrontar los futuros desafíos.

Ahora bien, el desarrollo de la tecnología y las formas de emplearla se encuentran en un avance constante. En el ámbito de la Educación Superior continúan surgiendo nuevas metodologías basadas en la digitalización. Algunas de ellas son innovadoras y otras aprovechan aplicaciones propias de otros sectores. Un ejemplo de ello es el crowdsourcing. Esta actividad, que nació en el seno de la empresa, se ideó como alternativa para llevar a cabo tareas que tradicionalmente se desarrollaban de manera interna (Howe, 2006). A través del crowdsourcing, se solicita a la multitud que sea ella quien la realice de forma voluntaria. Para ello, se lanzan convocatorias abiertas en Internet.

Dadas las numerosas ventajas que ofrece el crowdsourcing, su aplicación ha traspasado el ámbito empresarial, extendiéndose a otras actividades relevantes para la sociedad como la sanidad, la educación, la gestión de catástrofes o la ordenación urbana (Fernández-Caramés et al., 2019; Harrison y Johnson, 2019; Liao et al., 2019; Zhou et al., 2018). En concreto, en la Educación Superior es utilizado como herramienta para la creación de contenido colaborativo entre estudiantes, como posibles preguntas de examen (Tackett et al., 2018) o microcourses para otros estudiantes (Zahirović Suhonjić et al., 2019) y para proporcionar feedback en cursos en línea (Filimowicz y Tzankova, 2017).

Details

Pages
116
Publication Year
2020
ISBN (PDF)
9783631834640
ISBN (ePUB)
9783631834657
ISBN (MOBI)
9783631834664
ISBN (Hardcover)
9783631834633
DOI
10.3726/b17555
Language
Spanish; Castilian
Publication date
2020 (September)
Keywords
Crowdsourcing gamificación eventos educativos educación superior transformación digital
Published
Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2020. 116 p., 15 il. blanco/negro, 5 tablas.
Product Safety
Peter Lang Group AG

Biographical notes

Luis R. Murillo-Zamorano (Author) Carmen Bueno Muñoz (Author) José Ángel López Sánchez (Author)

Carmen Bueno Muñoz es alumna del programa de doctorado en Economía y Empresa de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y las nuevas tendencias en marketing. Luis R. Murillo Zamorano es Profesor Titular de Universidad del Departamento de Economía de la Universidad de Extremadura (España) y Director del grupo de investigación AEDIMARK en la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y la educación, la gamificación, el análisis económico y el aprendizaje activo en la educación superior. José Ángel López Sánchez es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Dirección de Empresas y Sociología de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen el marketing empresarial, el aprendizaje organizativo, la innovación, la creación de valor, la estrategia de marketing y los canales de distribución.

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